“Giochi per imparare la storia” di Antonio Brusa
Imparare giocando è una frase che abbiamo sentito spesso, ma cosa vuol dire in realtà? La gamification è entrata sì entrati all’interno delle scuole, ma siamo davvero sicuri dell’esistenza di una “cultura indispensabile per usarli in modo consapevole e critico”?
Con il volume “Giochi per imparare la storia. Percorsi per la scuola” (Carocci Faber, 2023, pp. 184, euro 16), Antonio Brusa – ricercatore e sperimentatore nelle classi di didattica della Storia – si pone l’obiettivo di “delineare una cultura didattica dei giochi di storia e fornire esempi di quei ‘giochi senza giocattoli’ (…) fatti per entrare nel laboratorio storico conservando lo spirito del bambino che tocca, prova, rompe e inventa avventure con poco”. Il suo percorso inizia nelle scuole periferiche di Bari alla fine degli anni Settanta, trovando nell’approccio ludico uno strumento importante per lo studio della storia, fino alla nascita dell’associazione Historia Ludens (https://www.historialudens.it/); questi anni di lavoro hanno portato all’allestimento di una biblioteca ludica e laboratoriale sulla storia ed è da qui che sono stati prelevati i giochi che Brusa ha raccolto all’interno di questo libro.
Il volume è diviso in due parti: la Parte prima – I problemi dei giochi di storia è teorica e racchiude gli innumerevoli studi dall’autore sulla nascita dei giochi: le teorie sviluppatesi negli anni su come questi impattano e hanno impattato in passato nella società, “ad esempio di come il gioco fosse un’attività talmente naturale da precedere addirittura la nascita della cultura umana e da caratterizzarne successivamente l’evoluzione (Huizinga, 2002); sul divertimento come conseguenza del gioco e sulla metacomunicazione del gioco stesso nei bambini come negli animali. E quindi, la definizione vera e propria e le caratteristiche del gioco con gli aspetti che lo caratterizzano, come ad esempio la gratuità, le regole o l’impegno per il raggiungimento del risultato finale; e ancora quali criteri seguire per scegliere quali i giochi da utilizzare nella didattica, il ruolo del docente che deve provare a giocare e provare a costruire dei giochi, il debriefing e le valutazioni che ne conseguono.
La Parte seconda – La bottega artigianale dei giochi è il frutto della ricerca pratica sul campo e vuol “fornire idee e modelli per chi vuole cimentarsi in questo percorso professionale”, attraverso numerosi esempi di giochi che possono attuarsi facilmente all’interno della classe.
Antonio Brusa ci insegna come l’asimmetria tra “storia” e “gioco” si va a ricomporre nel momento in cui bambini e adolescenti si cominciano ad appassionare giocando, e che la didattica ludica è una strategia funzionale per evitare lo studio mnemonico e per comprendere anche problemi e situazioni difficili.
Marianna Zito